TV: «Westworld» (Temporada 1)

TV: «Westworld» (Temporada 1)

por - Críticas, Series
06 Dic, 2016 05:11 | comentarios

La primera temporada de la serie de HBO, creada por Jonathan Nolan y Lisa Joy, se centra en lo que sucede en un parque de diversiones del Lejano Oeste en el que los humanos interactúan con robots que empiezan a rebelarse contra sus creadores. Ingeniosa pero narrativamente remanida y por momentos tediosa de seguir, sobre el final empieza a entregar algunas respuestas que auguran un futuro un tanto más promisorio.

westworld-bicameralWESTWORLD es un show tan fascinante como frustrante, algo similar a lo que pasa con buena parte de las películas de Christopher Nolan que escribe su hermano Jonathan, uno de los showrunnners de la serie, especialmente MEMENTO e INTERESTELAR, que juegan similares juegos con la memoria emotiva, con los tiempos narrativos y, especialmente, con algo que al más pequeño de los Nolan parece fascinar: entender, filosóficamente, el concepto de lo que significa «ser» humano. ¿Qué es lo que nos hace serlo? ¿Nuestras historias, nuestro pasado, nuestra naturaleza biológica, una serie de combinaciones de todo eso? A lo que ahora agrega: si todas nuestras memorias fueran inventadas o programadas por otros, ¿seguiríamos siendo quiénes somos?

Borgeana por donde se la mire, compleja a un punto de volverse incomprensible e inmanejable durante buena parte de la temporada, WESTWORLD funciona (o debería funcionar) en varios niveles: como discusión filosófica, sí, pero también como una historia de acción, suspenso e intrigas. Es una serie de ciencia ficción más allá de su disfraz de western (los que vieron la película original de 1973 lo saben) y, como las mejores en su género, aspira a entretener en un marco de reflexión mayor sobre el futuro de la humanidad, sobre su naturaleza. Sus referentes están más cerca de SOLARIS y 2001 que de STAR WARS.

westworld-bicameral-mindEl planteo original es en apariencia sencillo: «Westworld» es un parque de diversiones del Viejo Oeste, en el que robots de última generación actúan tramas y situaciones de la época para los visitantes de un futuro no determinado que viajan allí a entretenerse matando villanos o teniendo sexo en un burdel, entre otras posibles tramas. Todo esto es manejado por un control central que funciona como una mesa de guionistas, armando y desarmando historias, cambiando las personalidades de los robots en cuestión y controlando que nada se salga de la norma. Pero, claro, todo se empieza a resquebrajar ya que los avances tecnológicos en la creación de estos robots son tales que las criaturas empiezan a tener esos comportamientos tan temidos por los seres humanos: desarrollan lo que llamamos inteligencia artificial. Empiezan a reconocer su situación, y a dudar y cuestionar sus roles en el «juego».

Esto es solo el inicio de un laberinto narrativo que se vuelve cada vez más complicado y que, en la línea GAME OF THRONES, funciona durante buena parte de su desarrollo como varias historias en paralelo que se cruzan poco y nada. Pronto veremos que es aún más complejo ya que, a diferencia de esa serie, aquí hay otros elementos que no espoilearé pero que la vuelven aún más retorcida y complicada de entender sin un mapa, un lapiz y un papel. Pero esa ha sido una característica habitual de los Nolan: armar edificios narrativos tipo castillo de naipes, enormes y enrevesadas estructuras que de a poco empiezan a resquebrajarse.

westworld-maeve¿Cuál es la máxima dificultad de WESTWORLD? En mi opinión, hacer natural el funcionamiento de las narrativas tradicionales (balaceras, matanzas, persecuciones, etc) cuando la gran mayoría de los personajes son robots que se vuelven a reconstruir al día siguiente. Es cierto que eso va alterándose con el correr de los episodios, pero la estructura «acción seguida de terapia» (los robots son relevados y cuestionados por los que los controlan) se vuelve al principio un tanto monótona y repetitiva. Para la segunda mitad de la temporada ese sistema se empieza a romper en paralelo a las aprendidas convicciones de los robots, pero Nolan y su cocreadora Lisa Joy (su esposa) encuentran la manera de seguir combinando las escenas de supuesta aventura con momentos en donde los personajes se detienen para plantear y plantearse sus condiciones de existencia. Ese temido momento en todo producto «nolaniano» en el que alguien detiene el asunto para explicarnos «el sentido de las cosas», con Anthony Hopkins como principal gurú y misterioso psicoterapeuta.

Este es un problema que no se logra terminar de resolver del todo bien dramáticamente pero que, al menos, intriga y sirve para generar todo un mundo paralelo al de la serie en sí, que es el de los debates y foros online que tratan de entender qué pasa y qué es qué o quién es quién, cómo y porqué. Si en otros guiones los Nolan se pasaban de «expositivos», tratando de explicar cada enrulada vuelta de tuerca de sus tramas, acá se vuelven deliberadamente obtusos y complejos, entendiendo que la naturaleza del formato semanal permite que el espectador haga el trabajo en su casa y en redes sociales. La idea es interesante –la serie planteada originalmente como hipertexto a ser completada por sus espectadores–, pero en este caso no salió del todo bien ya que los fans adivinaron buena parte de las vueltas de tuerca de la trama antes de que se produjeran.

westworld1Al ser robots muchos de sus personajes (algunos no se sabe si lo son o no hasta promediando la temporada), todos ellos con personalidades modificables por sus creadores en cualquier momento, es difícil establecer una conexión emocional directa. Y cuando eso más o menos se logra (como en el caso de Dolores y Maeve, una inocente campesina y la madama de un burdel, encarnadas por Evan Rachel Wood y Thandie Newton), los guionistas las someten a un torbellino narrativo tal que termina tapando, al menos hasta el más logrado último episodio, su desarrollo emocional. Y ni hablar del resto de los personajes secundarios.

El tratar de seguir la trama termina volviéndose contra la propia serie, ya que el truco se lleva puesto lo que ese mismo truco intenta revelar en un sentido dramático. Es el juego por el juego en sí, el pase de magia que intenta que miremos para un lado cuando las cosas pasan por el otro. Y sin un centro dramático fuerte, uno se pierde en el propio McGuffin narrativo, algo que Hitchcock definía como el engañoso motor que debería servir para interesarnos más en el drama y en los personajes, pero que acá está usado la mayor parte del tiempo como un fin en sí mismo, una especie de competencia de ingenio argumental.

westworld-finale-bernardEs cierto que en los últimos tres episodios WESTWORLD va atando los cabos sueltos y tratando de engancharlos con la evolución emocional y existencial de los personajes, pero para llegar hasta ahí hay que tener tanta paciencia como concentración. La pregunta central de todos los personajes es descubrir cuál es su verdadera identidad dentro de ese mundo cerrado que bien puede ser visto como una metáfora del nuestro, con los guionistas como unos Dioses que dictan nuestros actos. En algunos casos esas revelaciones son devastadoras o directamente violentas. En otros, son obvias y predecibles. Así es WESTWORLD: a un gran momento lo sigue uno de banal insight psicológico, una especie de terapia de ciencia ficción que tiene a un laberinto como metáfora central que pasa de lo concreto y físico a lo cerebral: ¿qué es nuestra identidad, nuestra conciencia de nosotros mismos, sino algo a descubrir atravesando las complicaciones de un laberinto psicológico?

Su complejidad por momentos nos abruma, sus sesiones de monótona «terapia» en otros nos duerme y sus ideas filosóficas son más ingeniosas que inteligentes, pero de todos modos es imposible no querer saber qué sucederá con los personajes al final de esta primera etapa del cuento. Para los que empezaron y dudan si seguir, los últimos tres episodios tienen más respuestas que preguntas, empiezan a atar cabos en ese mundo de líneas narrativas paralelas, aclaran un poco los tantos, en algunos casos de manera satisfactoria (la historia de Dolores termina siendo poderosa aún cuando es más enrevesada que la de INCEPTION, la de Maeve es más simple pero tiene un interesante giro sobre el final), en otros, no tanto (la historia de la concepción del mundo de Westworld, las disputas entre sus creadores) y en los restantes, menos aún (las sagas de Wiliam, Teddy, El «Hombre de Negro», Logan, etc), pero su buen elenco en general las mantiene a flote.

Visualmente es lo suficientemente rica como para ser considerada «cinematográfica» sin que eso implique necesariamente una excesiva espectacularidad visual. Los dos universos (el doblemente «fordiano» Lejano Oeste y el más clásico sci-fi donde trabajan los creadores, técnicos y guionistas del parque) están bien ensamblados y diferenciados estéticamente, usando además clásicas referencias cinéfilas. Y eso ayuda a generar interés en esta serie que, sin dudas, es problemática pero lo suficientemente intrigante como para dejarle la puerta abierta a futuro. Es deseable que, una vez que los creadores se hayan sacado de encima la tortuosa tarea de explicar cómo funciona todo (y, especialmente, qué significa cada cosa en su freudiano laberinto), pueda avanzar de una manera más potente y efectiva. Y no tanto desde el ingenio de la construcción sino desde la conexión que uno pueda tener con los personajes.

 

 


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