
Series: crítica de «Stranger Things – Finale», de los hermanos Duffer (Netflix)
En el final de la quinta y última temporada de la serie los protagonistas enfrentan por última vez al monstruo y lidian con las consecuencias de ese choque. En Netflix.
La nota incluye SPOILERS de todo el episodio final de la serie.
Es una metáfora anti-capitalista: cuanto más come, más hambre tiene. El consumidor se llama«. Jonathan Byers (Charlie Heaton) le está contando a sus amigos la película que hará en el futuro, cuando sea director de cine. Podrían, también, ser los hermanos Duffer hablando de la experiencia de hacer Stranger Things, de trabajar con Netflix o de la forma en la que se producen –y también se consumen– las series en el contexto actual. Podría hablar también de Vecna, el villano del film que se «alimenta» de los miedos y la inocencia de los niños. Y podría hablar también del mundo real, ese que por momentos parece tan alejado de la bola de nostalgia y emociones cinéfilas que propone la serie. Un mundo real al que, aunque sea de modo tangencial, se vuelve a acercar sobre el final.
Es una buena, sólida, clásica conclusión para una serie que se hizo más famosa por sus problemas que por sus logros, especialmente porque estos quedaron en la nostalgia, ya no por 1983 sino por 2016, el año en el que se estrenó Stranger Things. Ese encanto de épica adolescente spielberguiana, ese mix de Amblin con John Carpenter y Stephen King, había quedado un poco en segundo plano tragado por la bola de monstruos, efectos especiales, planes absurdos y situaciones algo incoherentes que poblaron las últimas temporadas, una sostenida más a base de cariño y paciencia que por sus logros. Pero en el final ese toque más cálido reaparece y nos deja la sensación de oportunidad perdida: la de hacer una serie que hable de la adolescencia de una manera más honesta y menos «mediatizada», ya no por los elementgos fantásticos sino por esa metáfora capitalista a la que Jonathan se refería en la frase inicial: seguir dándole de comer a la máquina un producto que, en el fondo, jamás le saciará el hambre.
Esa otra serie que podría haber sido Stranger Things sale a la luz en la segunda mitad de un episodio final que claramente podrían haber sido dos. La primera parte, la más obvia y previsible, consiste en «la batalla final», el esperado y esperable combate contra el villano de turno a través de los variados planos y dimensiones en los que vino transcurriendo la historia. Será una batalla grandilocuente, pero en este universo de CGI el tamaño no importa: lo que uno ve, en definitiva, es a media docena de actores parados en un set de filmación mirando algún punto fijo en el espacio y siendo luego rodeados de «planetas» y «monstruos» que se crean digitalmente. Hay tensión, acción, planes tan traídos de los pelos como siempre y el esperable sacrificio de El (Eleven, Once, como le digan) que tiene que darlo todo de sí para salvar a los chicos, no solo de Vecna sino también de los militares.

Una vez despejados los monstruos –sí, la maldad de Vecna y los suyos está conectada a ese hombrecito con la valijita en esa cueva oscura–, a muchos les habrá llamado a atención que todavía quedaba una hora de relato. ¿Tanto para cerrar la historia? Sí, tanto. Y, por esta vez, hasta la extendida duración fue una buena elección. Los Duffer lograron en esos momentos, que suelen usarse en las series para atar cabos sueltos y para que los personajes se despidan hasta que El consumidor venga a pedirles secuelas o spin-offs, hacer eso y a la vez trascenderlo. ¿Cómo? Recordando el espíritu de la adolescencia, de los juegos de fantasía, del Dungeons & Dragons y del poder de contar historias para recordar lo vivido y homenajear a aquellos amigos de la vida.
Mientras juegan ¿por última vez? al D&D luego de graduarse –en una simpática ceremonia coronada por un discurso bastante político de Dustin–, Will, Nancy, Lucas, Mike y el propio Dustin se piensan a sí mismos en el futuro. O, mejor, es Mike el que los piensa y los cuenta, el que narrará ya de grande las aventuras que esos chicos imaginaron mientras jugaban a ese juego de rol que luego se transformó en Stranger Things. Ese Mike adulto que escribe su historia bien podría ser el «Duffer» de la serie, el que tomó la posta de recordar y de armar una fantasía para incorporar todas sus obsesiones de la época. Es en ese contexto –el del storyteller que entretiene y fascina a sus amigos– que se incluye la serie en sí y en la que se imagina el futuro de los personajes, hasta el de Eleven. Al fin y al cabo se trata de contar historias para recordar personas y momentos. Y esa es, si se quiere, la otra «metáfora» de la serie.
Sería ideal si uno pudiera ubicar a las cinco temporadas de Stranger Things dentro de ese afable, romántico y emotivo cierre que rubrica y engloba la historia. Pero también es cierto que la otra metáfora, la del monstruo capitalista que quiere más y más producto todo el tiempo, fue la que primó a lo largo de sus cinco temporadas y diez años de duración. Como todo juego de mesa que se precie, debe durar un cierto tiempo porque hasta el fan más acérrimo se termina cansando de tanto giro, tanta vuelta y tanta reiteración. Sobre el final del capítulo, cuando los amigos guarden sus manuales y den paso a una nueva generación de jugadores (los niños de ahora once o doce años a los que salvaron de las manos de Vecna), será obvio que hasta ellos estaban agotados.
Y si Stranger Things fue, como de un modo simpático se coquetea sobre el final, uno de esos juegos, debería haber sido más sucinto y económico en su relato, más creativo en sus peripecias narrativas y menos preso de formatos establecidos. Si los amigos de la adolescencia a los que la serie homenajea fueron únicos e irrepetibles, la historia que cuente sus aventuras debería haberlo sido también. Y esta solo lo fue ocasionalmente, cuando sus creadores lograron despegarse de la máquina de producir episodios y liberaron al fantasma –o a las personas reales– que vive dentro de ella.



